- 軟件大?。?span>270KB
- 軟件語言:中文
- 軟件類型:國產(chǎn)軟件
- 軟件類別:免費軟件 / 電子圖書
- 更新時間:2017-07-31 15:14
- 運行環(huán)境:WinAll, WinXP, Win7, Win8, Win10
- 軟件等級:
- 軟件廠商:
- 官方網(wǎng)站:暫無
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hlsl高級實例精講 pdf中文版是一個高清電子掃描版文檔。主要為圖形愛好者提供了模型設計、代碼生成以及圖形渲染等學習內(nèi)容。這套電子圖書的內(nèi)容結構非常清晰,適合讀者朋友們學習和參考!快來本站下載使用吧!
本書以微軟DirectX 3D(簡稱D3D)為基礎,以HLSL為主線討論了DX9的圖形內(nèi)容,并介紹DX11的三個核心,供在校學生、圖形愛好者、圖形開發(fā)強化培訓班和工程技術人員學習,參考。本書結構嚴謹,內(nèi)容充實,講解清晰,詳細討論了當前計算機圖形學的實時渲染技術,并提供大量滿足教學要求和工程的實例代碼。
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目錄
第1章 入門基礎 1
1.1 入門程序 1
1.1.1 程序的總體結構 1
1.1.2 D3D的引入 2
1.1.3 WinMain主程序代碼講解 2
1.1.4 Direct3D各部分代碼功能 3
1.1.5 效果文件 8
1.2 裝入模型 9
1.2.1 模型裝載 9
1.2.2 裝載模型的高級接口 9
1.2.3 裝載模型的低級接口 11
1.3 效果文件和HLSL入門 11
1.3.1 效果文件和HLSL文件綜述 11
1.3.2 效果文件 12
1.3.3 HLSL文件 13
1.4 .x文件入門 13
1.4.1 .x文件 13
1.4.2 .x文件的模板 15
1.5 總結和記憶 16
第2章 DXUT庫和渲染對象類 18
2.1 DXUT和D3D設備 19
2.1.1 DXUT框架入門 19
2.1.2 設備管理 19
2.2 UI接口 24
2.2.1 UI類型 24
2.2.2 UI的定義創(chuàng)建與使用 24
2.2.3 使用鼠標的控制 26
2.2.4 控制小物體 27
2.2.5 UI設置的總結 28
2.3 模型管理類 CRenderObject 29
2.3.1 新類的引入 29
2.3.2 增加CRENDEROBJECT類 30
2.3.3 CRENDEROBJECT類代碼的講解 30
2.4 CBOARD類 36
2.4.1 CBOARD類的講解 36
2.4.2 CBOARD類的使用 39
2.4.3 CBOARD類的擴展 40
2.5 總結和記憶 42
第3章 效果文件和HLSL代碼 43
3.1 FX效果文件 44
3.1.1 效果文件的總體結構 44
3.1.2 實例代碼 44
3.1.3 重要函數(shù)的講解 46
3.2 HLSL入門 46
3.2.1 VertexShader和PixelShader功能 46
3.2.2 效果文件狀態(tài)變量 49
3.2.3 使用Shader句柄方式 51
3.2.3.3 OnFrameMove()中增加代碼 52
3.3 HLSL語言 54
3.3.1 HLSL中變量的類型 54
3.3.2 HLSL提供的運算符 54
3.3.3 數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換 55
3.3.4 流程控制語句 55
3.3.5 HLSL的核心函數(shù) 55
3.3.6 變量的修飾符和自定義函數(shù) 58
3.3.7 程序?qū)嵗?59
3.4 編譯常見錯誤和使用技巧 60
3.4.1 FX和HLSL常見編譯錯誤 60
3.4.2 執(zhí)行錯誤 61
3.4.3 編輯效果文件 62
3.4.4 效果文件的編譯的一些建議和經(jīng)驗 62
3.4.5 HLSL的代碼保護 63
3.4.6 效果文件的調(diào)試方法 63
3.4.7 各Shader版本之間的區(qū)別 63
3.5 總結和記憶 64
第4章 .x文件 65
4.1 .x文件結構 65
4.1.1 .x文件的組成 65
4.1.2 簡單。x文件實例 67
4.1.3 .x文件記錄材質(zhì)和紋理 68
4.1.4 動畫數(shù)據(jù) 69
4.2 訪問。x文件 70
4.2.1 對。x文件的讀取 70
4.2.2 訪問。x的高層接口 70
4.2.3 訪問。x文件的低層接口 71
4.2.4 一些注意事項 74
4.3 使用程序創(chuàng)建模型 74
4.3.1 目的和方式 74
4.3.2 具體實例 75
4.3.3 其他創(chuàng)建模型的D3DX庫 77
4.4 其他格式的模型文件 78
4.4.1 .obj文件格式說明 78
4.4.2 .md5文件格式說明 80
4.4.3 FBX和COLLADA文件介紹 80
4.5 渲染圖元 81
4.5.1 三角形條帶渲染方式 81
4.5.2 實例程序 82
4.5.3 渲染圖元的比較 83
4.6 記憶和總結 84
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